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[2547] ηёο2010/03/16 05:00:32   [削除]
 219.55.202.192 (softbank219055202192.bbtec.net)
 キャラ製作やる気起きなくってやばいっす。
22キャラとかハンパ無いです。

2代目もあかりもJINさんアフロンさんに先越されてしまうし、でも辞められないMUGEN!

KOF向けのアドオン作ってるので、完成したら是非JINさんのキャラ紹介させてください、お願いします!

では〜
[2546] jin2010/03/15 17:29:58   [削除]
 218.47.156.115 (i218-47-156-115.s02.a008.ap.plala.or.jp)
 >>てらさん
紅丸の居合い蹴りの方がマッハっぽいです。

>>ジンさん
DL報告ありがとうございます。

>>ヅァギさん
したらばそのうち相互リンクさせて頂きます。
[2545] ヅァギ  2010/03/13 20:30:26   [削除]
 125.54.213.195 (KD125054213195.ppp-bb.dion.ne.jp)
 お久しぶりです。
かなりいまさらですが自分のブログを作りました。
今後はこっちでAI作成等を行うので、よろしくお願いします。

ブログからリンクさせていただきましたので報告します。
[2544] ジン  2010/03/12 15:59:56   [削除]
 218.226.214.97 (ntmygi126097.mygi.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
 レアスをダウンロードさせていただきました。
[2543] てら2010/03/09 22:39:46   [削除]
 202.162.93.125 (c202-162-93-125.dhcp.cat-v.ne.jp)
 まさに死に技、呪われた技だったんですね・・・
すごく気になったんで近くのゲーセンでNBCを・・・
無駄に遠くまで攻撃が当たる意外ホントに使い道が・・
完全再現・・乙です。
[2542] jin2010/03/09 14:19:19   [削除]
 218.47.156.115 (i218-47-156-115.s02.a008.ap.plala.or.jp)
 NBCのマッハ蹴りはマッハの意味を取り違えたとしか思えないほどの死に技です。
龍撃閃の暴発でしか目にすることも無いでしょうね。
[2541] てら2010/03/08 16:23:46   [削除]
 202.162.93.125 (c202-162-93-125.dhcp.cat-v.ne.jp)
 龍虎DLさせていただきました。
ありがとうございます。
前々から気になっていたんですがロバートのマッハ蹴りってこの技自体がフェイントになってますよね!全然マッハじゃないし。
NBCではこんな仕様だったんですかね。
イレブンだと結構早い蹴りだった記憶があるので
[2540] jin2010/03/06 19:59:08   [削除]
 218.47.156.115 (i218-47-156-115.s02.a008.ap.plala.or.jp)
 >>Meさん
DL報告ありがとうございます。

>>typeAさん
むしろ基本的に乱舞技は全部きっちり投げ的なものとして作った方が良い、というのはわかってるんですけどね…
相手のモーションも含めて。

まあ

め ん ど く せ え

の一語に尽きますね、ほんと。

>>エスさん
特定のキャラがそうだから、というわけじゃないんですが…
"格ゲーのキャラですらない"相手ってのもMUGENでは有り得る話なので
[2539] エス2010/03/06 18:52:09   [削除]
 218.244.17.66
 横レスですみませんが、INA氏はすでにミルドのピヨリ判定なし修正している。

唯のミスらしい?
[2538] typeA2010/03/06 16:50:25   [削除]
 222.145.85.68 (p3068-ipad207funabasi.chiba.ocn.ne.jp)
 更新乙です。さいky…龍虎頂きました。

ダブル翔吼拳のピヨリ無判定キャラへの対策案だと…。
1:飛び道具の発射前から指定ターゲットとの距離を常にvarで保存
2:ピヨリ相手は完全無敵化
3:飛び道具をヘルパー化
4:ヘルパーはターゲット(varの値)の近くに来た処で、弾消滅ステートへチェンステ
5:ヘルパーが弾消滅ステートのtime=1とかになったら、
 本体側でtargetstateとtargetlifeaddでターゲットを被弾ステートへ飛ばす

とかで対処出来ますね。
タッグで入り乱れてもステート奪えば、常にそのターゲットを補足し続ける匂いがするので、
直近相手の距離を誤取得する事は無さそうです。
この場合、飛び道具にHIT判定枠が不要なので、誰も直接干渉出来ないです。
画面ズラされは画面の両端に画面固定ヘルパー出したとしても、
機能するかは解りませんけど;

自分の似た様な技の記述だと、

;無判定の飛び道具ヘルパー側(ヘルパーID=3450・targetID=3400)
[State 1]
type = changestate
trigger1 = root,facing=1
trigger1 = pos X >= root,var(10);これがキャラと敵との距離
trigger2 = root,facing=-1
trigger2 = pos X <= root,var(10)
value = 3456;飛び道具の消滅ステートへ
;(var(10)は常にceil(target(3400),pos X)を返させる)

;キャラ本体側
;ダメージ(HIT音等は消滅ステートで処理)
[State 1]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = Numhelper(3450)>0
trigger1 = helper(3450),stateno=3456
trigger1 = helper(3450),time = 1
value = ダメージ
absolute = 1
ID = 3400
kill = 1

;被弾後
[State 5]
type = Targetstate
trigger1 = Numhelper(3450)>0
trigger1 = helper(3450),stateno=3456
trigger1 = helper(3450),time = 1;これは2でも良いかも…
value = 6130
ID = 3400

相手のHIT硬直は、相手ステート内で一定時間一枚目だけを表示させて、
posaddでX+1とX-1繰り返させてからvelset&veladdでそれっぽく処理。

こんな感じです。
長くなりましたが、コレで失礼します。

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