| | 更新乙です。さいky…龍虎頂きました。
ダブル翔吼拳のピヨリ無判定キャラへの対策案だと…。 1:飛び道具の発射前から指定ターゲットとの距離を常にvarで保存 2:ピヨリ相手は完全無敵化 3:飛び道具をヘルパー化 4:ヘルパーはターゲット(varの値)の近くに来た処で、弾消滅ステートへチェンステ 5:ヘルパーが弾消滅ステートのtime=1とかになったら、 本体側でtargetstateとtargetlifeaddでターゲットを被弾ステートへ飛ばす
とかで対処出来ますね。 タッグで入り乱れてもステート奪えば、常にそのターゲットを補足し続ける匂いがするので、 直近相手の距離を誤取得する事は無さそうです。 この場合、飛び道具にHIT判定枠が不要なので、誰も直接干渉出来ないです。 画面ズラされは画面の両端に画面固定ヘルパー出したとしても、 機能するかは解りませんけど;
自分の似た様な技の記述だと、
;無判定の飛び道具ヘルパー側(ヘルパーID=3450・targetID=3400) [State 1] type = changestate trigger1 = root,facing=1 trigger1 = pos X >= root,var(10);これがキャラと敵との距離 trigger2 = root,facing=-1 trigger2 = pos X <= root,var(10) value = 3456;飛び道具の消滅ステートへ ;(var(10)は常にceil(target(3400),pos X)を返させる)
;キャラ本体側 ;ダメージ(HIT音等は消滅ステートで処理) [State 1] type = TargetLifeAdd trigger1 = Numhelper(3450)>0 trigger1 = helper(3450),stateno=3456 trigger1 = helper(3450),time = 1 value = ダメージ absolute = 1 ID = 3400 kill = 1
;被弾後 [State 5] type = Targetstate trigger1 = Numhelper(3450)>0 trigger1 = helper(3450),stateno=3456 trigger1 = helper(3450),time = 1;これは2でも良いかも… value = 6130 ID = 3400
相手のHIT硬直は、相手ステート内で一定時間一枚目だけを表示させて、 posaddでX+1とX-1繰り返させてからvelset&veladdでそれっぽく処理。
こんな感じです。 長くなりましたが、コレで失礼します。 |