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カタンシナリオについての掲示板です

おてばんで遊んだことある人も、ない人も

どんな方でもどうぞ




 カタンプラス[返信]
[1] あかにこ  2008/05/17(土) 22:19   [削除]
カタンの基本セットを2セット使って、
陸地と海タイルをゴチャ混ぜにしたマップを作ります。

追加の得点源としては
・都市を城砦化できる。(コスト:資源各種1つと騎士カード)
城砦化すると盗賊に襲われても平気になり、得点も3点になります。
・海1マス分なら橋が作れます。(コスト:木材・粘土・鉱石)
橋の両端には2マス分空ける建設ルールを無視して開拓地を建てられます。
最多橋建設ボーナス2点があります。
勝利点は17点に設定して4人でプレイ。

その他、表記されていない部分は、以下のようにしてプレイ。
・各プレイヤーは開拓地×10、都市×6、街道×30を持ってプレイ。
・初期セットアップで、橋の建設はOK。
・城砦化の時に必要な騎士カードは既に仕様済で表になっている物をコストにする。そのカードは捨て札として横に置き、その人の手番が終了したら開発カードの山札の一番下に入れる。
・「街道建設」で橋の建設は可。
 [4] バーストしました(;_;)
でこねぇ2008/05/20(火) 23:14   [削除]
 「7以外!」と念じて、7を振り込むやつです・・苦笑
あとで思ったのですが最多橋建設ボーナスを狙って、カードが増えたときにチマチマでも道を進めておけば被害は少なかったかも・・
思いのほか広いマップ、立て放題に近い開拓地は、なかなかに快適でした・・というのは変か?

3点差でしたが、ポイントカードの引きが平均だったらもっと早く決着しているので、逆転はなかったです・・
相変わらずおみごとな引きっぷりでした・・完敗ですm(_~_)m
また、よろしくお願いします。
 [3] 参加しました
CTDA2008/05/20(火) 00:21   [削除]
 お世話になりました。
事前検討では、3時間コースかなとも思いましたが
思ったより早く終わりました。
舞台は大きくなりましたが、特別に変わったルールが
増えたわけではないので、普通のカタンの戦術で
行きました。ラス手番だったので、レンガ港戦術で。
レンガが薄いマップだったので、交易により、
自家生産できない木材が結構手に入りました。
序中盤の10−11連合の出目が走ったのですが、
麦生産が一箇所の時に8麦を二人掛りで止められた
のは、結構痛かったです。
中盤に幾つか都市化ができると、カードの一気引き
などで一気に突き放して勝てました。
ただ、終わった時に2位とは三点差しかなかったので
ひっくり返っている可能性も結構高いように
あとから感じました。
それは、私がバーストを一回もしていないのに対し
2位の方は数回バーストしていたからです。
独占を二枚とも引けたのも大きかったです。
 [2] ★★
あかにこ  2008/05/17(土) 22:39   [削除]
 とにかくマップと数字チップがランダムです。ゲームバランス自体をプレイヤーの力量でバランスをとるタイプなのでゲーマー向けのシナリオです。
歴戦の勇士にオススメ。

準備していて気が付いたのですが、素カタン、5・6人セット、海カタン、海5・6人セットを持っていてもプレイできないシナリオです。純粋に素カタン2セットが必要な、ある意味レアなシナリオです。

 大キャラバン[返信]
[1] あかにこ  2008/04/19(土) 10:43   [削除]
 2006年のエッセンで配布されたシナリオ。
ボード中央のタイルから3つのキャラバン隊が出発します。キャラバン隊に沿った街道は道2本分になり、キャラバン隊に挟まれた開拓地や都市の勝利ポイントは1Up。12点で勝利。
キャラバン隊のルートは誰かの手番が終わるたびに、
手番プレイヤーから順に羊毛か小麦を出せば、出した分を票数としてキャラバン隊のルートの主張ができます。
 [2] ★★
あかにこ2008/04/19(土) 11:35   [削除]
 ゲームのおおまかな流れは、まずキャラバン隊のルートが確定した後、勝利に向けて開拓する感じです。
ルート決定は、資源を出しても負けたら戻ってこないのと、
同票数のときは手番プレイヤーに決定権があるので、
手番プレイヤーが1枚小麦か羊毛を出して決定されることが多いです。

ルート上は道2本分なので道王の競り合いが熱いです。

今回は4人プレイ。初期配置で、ルート上で開拓地のポイントUpが確定で、資源が3種とれる交点が3つあるので一人は蚊帳の外に。しかし3人が三すくみをしているところをその人が、
騎士王・ルート上開拓地・発展カードの隠しポイント3点の一挙7点でぶち抜いて行きました。(^-^;)

数字チップによる資源の出やすさによるボードの価値の揺らぎに、キャラバンルートによる勝利ポイント的価値の揺らぎが加わるのでボードやルートによってはカオスに。
今回勝った人も序盤はまったくルートから蚊帳の外だったのに、「関係ないけど一応」と手番に置いたキャラバンルートが決め手に。現に指摘されるまでルート上だと気付いてませんでした。(笑)

シナリオの特別ルールに蚊帳の外だった人が勝つのはよくあることです。(^-^)

 カタンのインディアン[返信]
[1] あかにこ  2007/09/09(日) 11:13   [削除]
 開拓地はテントとして、移動が可能になり、さらに距離2辺分開ける制限がなくなります。
都市はなく、代わりにハンターとして土地タイルの中央に置きます。
2つ居るバイソンはその土地の資源算出を二倍にし、ハンターが居て資源算出のサイの目がゾロ目だったら勝利ポイントをもたらします。
盗賊はインディアンとして、ハンターを除去します。
12点で勝利。
 [3] ハンター無しでした
CTDA2007/09/11(火) 00:41   [削除]
 お世話になりました。12点取るにはハンターは必要だとは思ってましたが、後回しでいいはと思ってました。
最初にルールを見た時、3〜4時間コースだと思いました。
理由は以下に述べる得点と資源の取得スピードの、減少分と増加分を比べると、減少分の方が大きく、しかも
点数が12点に上がっているので、ハンティング点数が取り難いわりには、12点取るには必要と思ったからです。
「得点減少分」
・都市が無し:得点も資源の生産力も減少
「得点増加分」
・ハンティングが無い時、バイソンのいるマスでは資源が二倍になる:バイソンが都合よくいる必要があるため、都市の生産力には及ばない
・ハンティングで一点:上記と同様+ゾロ目は、1/6の確率しかない。しかもハンター組織するのに資源三枚必要かつインディアンで除外されるので効率は悪い(ただし、12点にはこの点数を取る必要が高い)
「減少分とも増加分ともとれる」
・最長交易路があてにならない:テントが他人道路を使って移動できる上に、テントが道路を分断するので、簡単に妨害ができる。他人から妨害されやすく、無くなることもありえるのが減少分、妨害して一瞬取ることがやりやすくなることが増加分

展開は、序中盤ではハンターが組織されたとたんにインディアンに襲われる展開になり、ほとんどハンティングが起きませんでした。
私はハンターを全く作らずにカードに走って鬼引きもあって勝てました。(テント5点、最長交易路、最大騎士力、カード三点)
ただ、これは究極にうまく行ったパターンだと思います。

ルール面では、あかにこさんの書き込みの通り、インディアンでハンターが除去されるではなく、ハンティングが妨害される方が私もいいと思います。
ただ、移動の妨害は
@完全に妨害される(全くできない)
A多少は妨害される(コスト増加、条件追加など)
B移動は妨害されない
のパターンが考えられてどれがいいのかは
ちょっとわからないです。
 [2] ★★☆
あかにこ  2007/09/09(日) 11:36   [削除]
 メインの楽しさであるはずのハンターはあっさりインディアンに除去されるので、かなり効率が悪く(資源3〜7枚分が全くの無駄になる)使えません。

テントが隣の場所でも建てられるルールのおかげで資源は出やすく、面白いプレイ感覚です。

インディアンはハンターを除去するのではなく、「バイソンのハンティングを妨害する(勝利点を得られない)」くらいが良いとプレイ後にアイディアが出ました。このルールを採用したとしたときの評価が☆1個分です。

 カタンの漁師[返信]
[1] あかにこ2007/08/28(火) 23:55   [削除]
 エッセンでオマケとして配布され、その後アメリカのゲーム雑誌「GAMES Quarterly」の付録になったシナリオ。
一部の海タイルにも数字が付き、資源「魚」が取れます。
開拓地を建てていれば1枚、都市なら2枚、魚チップを引きます。魚チップには1〜3匹の魚が描かれていて、自分の手番に魚を支払えば以下の効果を得ます。
2匹…盗賊を砂漠に戻す(資源カードは奪えない)
3匹…誰から1枚資源カードを引く
4匹…ストックから好きな資源を1枚取る
5匹…すぐに街道を1本引く
7匹…発展カードを1枚取る
魚チップは両替不可。おつりもでません。
内ひとつには靴が書かれています。
靴を持っていると勝利するためのポイントが1上昇してしまいます。
手番に、自分以上の勝利ポイントを持つ人に渡すことができる。
 [2] ★★
あかにこ2007/08/29(水) 00:15   [削除]
 今回は、ルールブックを忘れて行ったため、曖昧な記憶を頼りにプレイしました。その結果、魚の効果が以下のように変わってしまいました。
2匹…盗賊を移動させる(資源カードは奪えない) (←砂漠指定ではなかった)
3匹…誰から1枚資源カードを引く
4匹…ストックから好きな資源を1枚取る
6匹…すぐに街道を1本引く (←5匹ではなかった)
7匹…発展カードを1枚取る

魚は盗まれることもバーストすることもなく、便利な効果が揃っているので、かなり重宝します。

 大河[返信]
[1] あかにこ2007/07/21(土) 23:05   [削除]
 エッセンでオマケとして配布され、その後アメリカのゲーム雑誌「GAMES Quarterly」の付録になったシナリオ。山・丘・沼(砂漠とほぼ同等)の三つが連なった大河タイルを使用する。大河タイルに開拓地か街道を作ると1ゴールドポイント、3GPで1勝利ポイント。
12点で勝利。
 [2] ★★
あかにこ2007/07/22(日) 08:47   [削除]
 大河タイルのおかげで強制的に沼(砂漠)が端に行くので、3資源の交点が普通より増えます。GPによる勝利ポイントを重視するか、それよりも広々とした良い数字の場所を取るか、のジレンマがあります。
大きくバランスが崩れることもなく、資源の出やすい普通のカタンをプレイしている感じです。

 パリ−カタンラリー[返信]
[1] あかにこ  2007/06/17(日) 07:09   [削除]
 基本マップ、4人でプレイ。
プレイヤーは車を一台持っていて、マップを縦断させるか12勝利ポイントを取れば勝ち。
車は、進む先のタイルの資源を数字チップ枚数だせば進めます。(森5のタイルになら材木5枚)
このとき、そのタイルに自分の街道があるときは半分の枚数ですみます。
 [2] ★★
あかにこ  2007/06/17(日) 07:29   [削除]
 車を移動させる方が12ポイント取るより楽です。
「車は1手番に1タイルしか進めない」という方がラリーぽくて良いかも。一気に3タイル分とか進むと、あっさり終わっちゃった感が強くなります。

ゲーム内容的には、ラリーのおかげで初期配置に影響がでます。「普通ならここだけど、ラリーのルートを考えるとこっち」てな具合。この感覚は普通のカタンではありえない配置ができるのが面白いです。

 ドードー[返信]
[1] あかにこ  2007/05/20(日) 07:44   [削除]
 タイルから資源を得たり、開拓地を建てるとそこに住むドードーが死にます。
ドードーが全滅すると全プレイヤーの負け。
自然保護区を作ると2点。
ゲーム終了時に、自分の開拓地の隣のタイルにドードーのペアがいると、タイル1枚につき1点。
詳細はリンク先へ。

・自然保護区の補足
自然保護区は宣言したら絶対的なものではなく、道王のように妨害によって消失するものとした。

自然保護区の説明に「自然保護区にしたら、街道以外は作ってはいけなくなります。」の一文がありますが、これは自然保護区を作ったプレイヤーのみの緩い制限と考えます。「自然保護区にしたら、(あなたはそれを維持する為に、)街道以外は作ってはいけなくなります。」となります。

・根拠
ヒントの最後に「急がないと他のプレイヤーに入り込まれてしまいます。」の表記があるので、「一度宣言したら完全に開拓地が建てられなくなる」とすると、それはありえない状況になるのと、道だけずらっと並べて自然保護区宣言によって4〜6点くらい確保してしまう極端な戦術ができないようにするため。

つまり、「条件を満たしていれば、手番内に「自然保護区」宣言によって2点になりますが、他のプレイヤーが街道や開拓地を(または自分で開拓地を)建てるとそれは消えてしまう。」ということにしてプレイ。
 [4] へっぽこプレイでした
CTDA2007/05/22(火) 23:39   [削除]
 ラス番で色々考えて置いたのですが、結局配置間違いをしてしまいました。
五人プレイはあんまりしてないので「迷い」が出て長々考えているときは、たいてい間違えて大惨事になってしまいます。今回はそんなプレイでした。「3」の麦に依存した形になったのが大きな敗因。この「3」は結局一回もでませんでした。ただ麦が「3」しかなかったから出なかったのであり、多分、6麦を確保していたら結構出ていた気がします。
ドードールール自体は、結構良いルールだと思います。普段のカタンより得点要素が増えてより深みが出るからです。再チャレンジ希望です。できれば、交渉系ヴァリアント「総合取引」も追加で。
 [3] 白でした^^)
でこねぇ2007/05/22(火) 22:35   [削除]
 いつものごとく、ほかの人もいることを忘れてひろびろ初期配置・・と、いつもは、あとから間にこられて思う展開ができないのに、今回は、なぜかそこには入ってこられない・・えっ?いいの?というのが感想でした・・苦笑
つまり、3交点とはいえとてもやせた土地で、そのあとのメリットがない・・なるほど・・
そして、誰に邪魔されることもなく、自然保護区を2か所確保することができました^^
あとで気がついたのですが、道王をとったときにタイル3箇所の自然保護区を宣言すれば10点になっていたのではないかと・・^^;
一生懸命、開拓地を建てたせいで自然保護区は2箇所になりましたが・・苦笑
すこしだけ割り切れない気分でもあります・・
 [2] ★★★
あかにこ  2007/05/20(日) 08:42   [削除]
 通好みなシナリオです。ゲーマーな人にオススメ。
数字が悪いタイルも、ドードーが死ににくく、開拓地が建てられにくいので自然保護区用に重要になります。
後半、尻すぼみになりやすい街道戦術派に光明か。

今回は5人プレイ。
終わってから考えると初期配置が終了した時点で、まわりに誰もいない土地が広がっている白の優勢は明らかでした。(笑)
しかし、初期配置もひとつひとつの流れでみれば妥当な感じ。
ここは、多少無理をしても白を止められる位置にいたオレが止めなくてはいけなかったのか…いや、あのレンガ港なしに数字の悪い地帯越えは難しい…しかもそれをすれば「じっくり研究できる」と掲示板に書いた青が暴れるに違いない…etc.etc.
割を喰ったのは青でした。(^-^;)
グリーンピース(盗賊)が序盤に猛威を振るったり、せっかくレンガ港を得てもその後パッタリと資源の止まったオレ。イネが不足気味で爆発するはずのカード戦術派の人も不発。順当に白が勝ちました。

一見、ドードーで動きにくくしているように見えますが、所詮カタンなのでドードーを守るために資源を遠慮するわけもなく、逆に自然保護区やドードーポイントでできることが増えている好シナリオ。ゲーマーさんはぜひ。


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